Hallo,
da es schon viele plugins gibt, habe ich gedacht wenn ich eine insel baue, dann völlig ohne irgendwelche konflikte, wenns geht, zumal ich blutiger anfänger bin.
Eine mögliche lösung: einfach eine interior Zelle nehmen. Interior Zellen haben meines wissens ziemlich viele vorteile.
Erstens, nichts im spiel kann mit kopiertem, scripts, topics etc. in konflikt kommen, die zelle ist unabhängig.
Zweitens, man erspart Vvardenfell eine mehr oder weniger gelungene Landschaftsveränderung und hat Platz für plugins, die vielleicht auch noch Gegend nutzen.
Gibt da nämlich einen button der heißt *behave like exterior cell*.
Schön dachte ich, leider wurde ich irgendwie enttäuscht.
Fehler eins:
Es taucht bei mir ein Meeresspiegel ohne Fußboden auf. Also wo krieg ich meinen fFußboden her, den ich bebauen kann?
Fehler zwei:
Der Kreisförmige rote Editor bewegt sich nur mit den nummerntasten, die maus ist raus.
Was mache ich falsch? Gehts vielleicht überhaupt nicht?
Im Interior ( Behave Like Exterior ) hat man leider keinen Boden den man hochziehen und texturieren könnte. Das Kreuzchen dort bedeuted nur das man in der entsprechenden Zelle das Wetter und die Sleep-Creature der eingesetzten Region sowie ein fixes Waterlevel von 0 hat.
Es gibt da (hier oder Ubi) einen Thread mit ähnlichem Thema, da wird von Landscape Teilen gesprochen.
Fußboden also nur im Eigenbau aus Meshes. Schönes Beispiel OdE - Klarwasser u.a.
edit: Ach was solls - ich find ja eh schneller ;)
Landscape Editing in Interior?
weniger ertragreich:
Inseln in Interiors bauen
Hallo,
danke für die info. Ich habe es befürchtet, das bedeutet also meshes suchen, zusammenstellen und hoffen das es wie eine insel aussieht.
jsc, wo hast du denn die meshes reingestellt? ich hab sie schon auf deiner seite gesucht, leider nicht gefunden. (rethan manor)
Also auf Grund der völligen unabhängigkeit dieser interior cellen reizt es mich immer noch.
Das \"Meer\" , also ebene 0, ist aber auch begrenzt, oder weitet es sich mit zunehmender bebauung aus? Ich meine in den exterior cellen werden ja einfach meeresteile hinzugerechnet, gerechnet und gerechnet sodaß man den eindruck von mehr \"meer\" hat.
Allerdings hab ich jetzt in einem tutorial gelesen das sich neue wilderness zellen im exterior \"bilden\", wie ist das denn zu verstehn? also könnte ich auch extrem weit nach norden süden osten westen klicken und wäre aus allen konflikten raus? (also keine standard topics und viel platz ohne andere cellen zu verändern?)
Herzlichen dank erstmal hive
Das Meer ist \"eigentlich\" unendlich, du kannst dich also extrem in jede Himmelsrichtung vorantasten (beim Bauen in \"richtigen\" Exteriors)
Dass sich neue Exterior-Zellen \"bilden\" heißt eben genau das. Einziges Problem dabei: ab einer gewissen Entfernung zur Original-MW-Landmasse wird deine Insel beispielsweise nicht mehr auf der Karte angezeigt.
Das gilt ja aber alles für Exteriors - du wolltest ja aber doch ein Interior als Exterior bauen, oder? Dann hast du eh keine Beschränkung.
Gruß, Lu
Hm, ja....
also diese völlig leere Zelle mit einem Meeresquadrat verunsichert schon ein bißchen im CS, gibt es denn digitale Grenzen nach oben?
Kann man mit meshes den computer zum ruckeln bringen?
Fußboden konstruieren, okay. Aber wenn der Felsen Vivecs 100 mal verschachtelt und verbaut wird, was passiert da mit der performance?
Muß ich da aufpassen?
Kann man auch globale scripts setzen nach oben und nach unten als grenze z.B. Der *Tauchbalken* erscheint mit text *Der Wasserdruck in dieser Tiefe droht dich zu zerquetschen* und nach oben *Der Sauerstoffgehalt der Luft nimmt ab* dann brauch ich keine riesen berge und keinen Fußboden sondern nur ne steilküste...
Ich hab jetzt die meshes von mournhold gesehn, eigentlich schwebt mir nicht so ein *knast* vor...
Hm...über weitere erfahrungen mit interiorcellen bin ich immer dankbar
hive
Der Link zum Archiv ist im o.a. Post Landscape ... usw.
Beitrag
Ach herrje... mal sehen
also diese völlig leere Zelle mit einem Meeresquadrat verunsichert schon ein bißchen im CS, gibt es denn digitale Grenzen nach oben?
Ja, aber da ich die mal wieder nicht auf Anhieb weiß...
Kann man mit meshes den computer zum ruckeln bringen?
Wenn du sie auf viele CDs brennst und dann fest genug draufschlägst... - sicher kann man das.
Mehr Meshes bedeutet mehr (Rechen)Arbeit und irgendwann kommt jeder Rechner an seine Grenze -> Ruckelei
Fußboden konstruieren, okay. Aber wenn der Felsen Vivecs 100 mal verschachtelt und verbaut wird, was passiert da mit der performance?
Geht in den Keller - wie man so sagt
Muß ich da aufpassen?
Ja :)
Kann man auch globale scripts setzen nach oben und nach unten als grenze z.B. Der *Tauchbalken* erscheint mit text *Der Wasserdruck in dieser Tiefe droht dich zu zerquetschen* und nach oben *Der Sauerstoffgehalt der Luft nimmt ab* dann brauch ich keine riesen berge und keinen Fußboden sondern nur ne steilküste...
Da würde ich unsichtbare Objekte Nutzen (Der Deckel auf Gramfeste z.B.) und da ein Script dranhängen
Ich hab jetzt die meshes von mournhold gesehn, eigentlich schwebt mir nicht so ein *knast* vor...
Schau dir bitte, bitte die Interiors (behave like ex...) von Rung im Orden der Ehre an... Spitzen Beispiele was man da machen kann!
also es wäre kein problem innerhalb der Zelle dieZ-Koordinate des Spielers zu überwachen ( Player-> GetPos Z ) und mit Player-> SetPos Z gegebenenfalls zu \"korrigieren\" - ihn also innerhalb bestimmter Grenzen gefangen zu halten.