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Hla Bitter - was ist das?

Zunächst mal ein PlugIn
ausschliesslich für die komplett deutsche Version von Morrowind inklusive Tribunal und Bloodmoon oder GotY-Edition


Es liegt allerdings seit geraumer Zeit im .esm-Format vor um zu vermeiden das neue Instanzen von bereits im Spielstand vorhandenen Objekten erstellt werden und um auf jeden Fall vor allen anderen .esp-PlugIns in den Speicher geladen zu werden so das alle Änderungen durch ältere .esp-PlugIns erhalten bleiben.

Hla Bitter und Zinnhöllen - wie es inzwischen heisst - besteht insgesamt aus verschiedenen grösseren Einzelsegmenten die ich wie folgt unterteile:

1. Eingriffe in das Original-Morrowind
2. Hla Bitter
3. Zinnwald
4. Unterwelt von Zinnwald ( Zinnhöllen )


1. Eingriffe ins normale Morrowind-Spielgeschehen

- ich habe alle Fehler die mir bekannt waren beseitigt sofern ich konnte* und die während des Spielgeschehens laufenden Scripts etwas umgestaltet so das Scripts anhalten wenn sie offensichtlich gerade nicht gebraucht werden, was mir eine spürbare Verbesserung der Spiel-Performance** bringt so das Morrowind incl.Tribunal und Bloodmoon jetzt bei mir wieder in etwa in der Geschwindigkeit läuft wie Morrowind früher ohne die AddOns. Ohne <a href='http://www.newraven.net/index.php?pg=downloads' target='_blank'>Hla Bitter</a> + <a href='http://www.newraven.net/index.php?showtopic=119' target='_blank'>BeruhigteLichter</a> habe ich eine eher unvergnügliche Diashow vor mir bei der es zur absoluten Glückssache wird mit einem schwimmenden Mauszeiger eine bestimmte Gesprächsoption zu treffen oder einen Zauber/ bzw. Gegenstand im Inventar auszuwählen.
- es wurden alle vorhandenen Scripts an Türen und dem Spieler folgenden NPCs an neue Variablen angepasst.
- eine erweiterbare Möglichkeit zusätzliche Spieloptionen einzusetzen ( im Zensus-Und Steueramt, Seyda Neen ) an der ich auch gleich einige neue Ein/Ausstell-Möglichkeiten für Wetter, nervende belanglose Stimmen ( "Habt Ihr Elfen gesehen?"," Wo hab ich es nur hingelegt?" usw.) und das intern etwas geänderte Tribunal-DBAttack-Geschehen eingesetzt habe. Nun kann man einstellen ab welcher Spielstufe sich das Tribunal-AddOn durch Angriffe der Dunklen Bruderschaft bemerkbar machen soll.
- die Möglichkeit das Auftreten von Untoten etwas zu ändern ( betr. Skelette, Knochenläufer und Skelettfürsten sowie die Bewaffnung der Skelette ) Original gibt es Anfangs nur Skelette, später Skelettbogenschützen, nacher nur Skelett-Krieger, ebenso bei den Knochenläufern erst nur kleine, dann nur grosse dann nur Skelettfürsten. Die andere - neue- Einstellung lässt zu das z.B. auch auf Level 20 noch Skelettbogenschützen neben Skelett-Kriegern kämpfen und nicht nur Skelett-Krieger und das diese dann nicht immer nur mit Silberclaymores ankommen sondern auch mit anderen, z.T. verzauberten Silberwaffen. Mit der Einstellung kommt es aber auch zustande das man hin und wieder Nordische Silberschwerter ( aus Bloodmoon ) in irgendwelchen Kisten auf Vvardenfell finden kann
- teilweise fand ich es traurig manche Sklaven nicht befreien zu können daher habe ich begonnen mich um diese zu "kümmern" und sie nach meinem Geschmack etwas verbessert. Sie folgen einem nicht nur sondern helfen dem Befreier noch ihre Peiniger zu erschlagen und deren Besitz von der Höhle bis in die Stadt zum nächsten Händler zu schaffen. Dort kann man sie schliesslich immer noch laufen lassen indem man ihnen die Fesseln abnimmt oder ihnen sagt sie seien nun frei. Ansonsten, wenn man die Sklaven nicht gehen lässt muss man sie täglich mit Lebensmiiteln versorgen, d.h. ihnen die Lebensmittel ins Inventar geben.
- nun kann man alle Sklaven von den Märkten kaufen - ausser in Sadrith Mora; dort kann man sie aber befreien/stehlen wenn man es schlau anstellt.
- man kann fast alle Sklaven befreien ( nur gerade arbeitende nicht) und ich habe auch ein paar Quests eingebaut um der Sklaverei einen Sinn zu geben. Dabei habe ich mich an die Camonna Tong gehalten die ja den Spieler als Fremdländer nicht aufnimmt und ein passendes Image/Anfangsauftrag hergab. Hier kann man vor dem Mainquest - also bevor man bei Caius Cosades den Klingen beitritt!!! - einige Aufgaben erfüllen und sich etwas verdienen. Als kaiserliches Legionsmitglied oder Kultmitglied bzw. N'wah von der Diebesgilde ist hier nichts zu holen. Ehrenhaften Dunmern wie den Redoranern gibt man keine Aufträge weil man doch die Ehre des Fürstenhauses achtet und nicht beschmutzen will. Bekannte Meuchelmörder von der Morag Tong kann man natürlich auch nicht brauchen. Questbedingt muss man ja früher oder später für die Morag Tong auf der Dren-Plantage vorbeischauen - deswegen muss man sich den eventuellen Beitritt bei Morag Tong und Haus Redoran für den Zeitpunkt aufheben an dem man der Camonna Tong den Rücken kehrt.
Die Aufträge von der Camonna Tong werden unterschwellig und später direkt darauf gezielt den MW-Mainquest zu sabotieren: die Klingen haben bekanntlich sehr viele Informanten bei der Diebesgilde - der direkten Konkurrenz von der Camonna Tong die ja untereinander Krieg führen. Vorsicht: Wer zuviel weiss und zuviel über interne Geheimnisse redet könnte Ärger kriegen. Selbst später kann einen die Vergangenheit bei der Camonna Tong noch einholen wenn man seine Worte nicht bedacht wählt und im Dialog z.B. wahllos auf alle verfügbaren Themen klickt.
Man kann also Morrowind ganz normal spielen oder zunächst eine Karriere bei Magiergilde, Kriegergilde und Tempel, Hlaalu oder Telvanni anstreben und nebenbei ein paar Aufgaben für die Camonna Tong erledigen um sich sein Taschengeld zu verdienen oder seine Ausbildungskasse zu füllen und sich später dem Kaiserlichen Kult, der Morag Tong oder Haus Redoran und den Klingen widmen. Man kann noch weitergehen und sich ganz dem Bösen hingeben und den alternativen Weg wählen was sich aber später rächen wird denn dazu müsste man trotz der Meldung, das mit dem Tod eines wichtigen Charakters der Faden der Prophezeihung durchtrennt sei und diese sich nicht mehr erfüllen lässt, einfach weiterspielen.

- natürlich gefixt -wenn auch etwas umständlich und mit viel Brimborium drumrum - der Bug durch den man unter gewissen Bedingungen bei Erwähnen des Stichwortes Camonna Tong gegenüber Herzog Dren als überzeugter ehrenhafter Redoraner plötzlich zum geldgierigen Hlaalu gestempelt wurde - meine persönliche Rache an Vedam dafür erfahrt Ihr in der Story.

- ein, wie ich fand - am Anfang dringend benötigtes Packtier hab ich mir ebenfalls in Seyda Neen bereitgestellt da mir die in den Weidenländern bei den Aschländern zwar mit dem entsprechenden Zauber folgten aber nichts aufladen konnten. Natürlich musste dieser Vorteil mit der Beute nicht mehrmals laufen zu müssen einen kleinen Haken haben, also erst die Banditen töten und das Tier muss zusätzlich auch noch täglich von Hand gefüttert werden - das nur damit es sich nicht am aufgeladenen Gepäck vergreift und mir ungewollt meine wertvollen aschländischen Kartoffeln wegfuttert. Für den Fall das man z.B. längere Zeit in Ausbildung geht und keine Zeit hat lässt sich das Tier für etwa 10 Tage mit Futter "vorstopfen" oder aber man beauftragt einen Sklaven mit der Packtierpflege.
(Wie das geht erfahrt Ihr entweder bei der Camonna Tong oder von einem Kaiservolk-Telvanni der bei Meister Ayron die niedrigeren Aufgaben vergibt.)
Ausserdem hat es ein paar kleine magische Tricks drauf - wer z.B. bei Ajira von der Magiergilde in Balmora die Pilze studiert hat kann nun welche davon einsetzen um am Packtier magische Effekte wie Im-Dunkeln-Leuchten oder Über-Wasser-Laufen erzielen.
Weil das Tier aber nicht über Hängebrücken kommt da es nicht draufpasst findet man beim ersten "Erhalt" des Packtieres gleich eine magische Lockruf-Pfeife ( Credits an Pam für nif & icon ) mit der man das Tier zu sich teleportieren kann. Wen das Geräusch der Pfeife stört ( wie Thom19 ) der stellt das Tier kurz ab ( sprich Warten ) und benutzt die Pfeife indem er sie im Inventar entweder über seine Figur zieht oder im Magie-Menu einfach einmal auf Packtier-Lockruf klickt.
- das Problem das man sich versehentlich wegteleportiert während man Begleitung hat ist abgestellt. Da war ich irgendwo in der Molag Amur und hatte noch Almsivi-Intervention aktiviert aber dachte ich hätte Heilender Gefährte drauf. Schwupps stand ich am Tempel und mein Packtier blieb schwer verletzt in der Einöde zurück. Als ich es nach ewiger Sucherei wiederfand war es leider schon verhungert und ich konnte gerade noch meine Sachen bergen bevor sich die Klippenläufer und Höllenhunde über den Kadaver hermachten.
Also nun die neue Regelung: Wer Begleitung hat ist dafür verantwortlich und darf sie nicht im Stich lassen ohne sich vorher zu verabschieden.
Für Iladrion's Inseln der Toten, speziell Herbak Sentim der in diesem Sinne ein echter Langzeit-Begleiter ist den man nicht verlieren möchte indem man sich versehentlich wegbeamt habe ich Herbak's modifiziertes Script als Extra-Download im Fileforum von NewRaven.net untergebracht.
- kleine Eingriffe bei den Fürstenhäusern: In jeder Festung findet sich ein Hirtenstab so das der Hausherr einen Sklaven zum Packtierhüten auf seinem Anwesen abstellen kann, Telvanni finden zusätzlich ( weil ihre Festung am A...nderen Ende der Welt liegt ) eine ganz spezielle Lampe mit der sie sich und ihre Begleitung nach Hause bringen können.
- Teuflische Waffen: Die Verzauberung der teuflischen Waffen habe ich geändert. Zuvor hatten Teuflische und Dämonische Waffen jeweils die gleiche Wirkung durch Benutzen. Teuflische Waffen haben nun Wirkung bei Treffer!
- es gibt drei neue, selten vorkommende zusätzliche magische Tränke welche Euch auch zufällig in die Hände geraten könnten. Sie beschwören Ahnengeister, Knochenläufer und Skelettschergen so das mancher Bandit - der eigentlich in Beschwörung eine Null ist - Euch plötzlich in Gesellschaft eines Skelettschergen empfängt.
-Legions- und Ordinatoren-Uniformen wurden geändert: Diese können nun nicht mehr verzaubert werden. Sollte man sie doch verzaubern sind sie keine gültigen Uniformen mehr schliesslich müssen Uniformen alle gleich sein. So ist es nun möglich ungestraft eine Indoril-Rüstung zu tragen nachdem man sie selbst verzaubert hat/ verzaubern lässt. Andererseits ist es nun nicht mehr möglich mit einer durch Zauber aufgewerteten Uniform bei der Legion zu glänzen. Dort werden nur kaiserliche Rüstung/Kettenrüstung und zusätzlich Kaiserliche Lederharnische akzeptiert. Auch den Silberharnisch der Herzogswache erkennt man an ( wie soll man da bloss legal drankommen? ) Selbstverständlich wird die Fürstenrüstung immer noch akzeptiert und ist somit die einzige magische Rüstung die bei der Legion als Dienstkleidung getragen werden darf.
- RingTextureFix: ich habe allen meinen neuen Ringen die korrigierten Texturen verpasst. Da sich das RingTextureFix-PlugIn lediglich auf die Morrowind-Ringe beschränkte und jeder der Hla Bitter benutzt auch Tribunal und Bloodmoon haben muss habe ich kurzerhand jsc's file mit integriert und die Texturen auch auf die zusätzlichen Ringe aus Tribunal und Bloodmoon gemacht. So müssen mit Hla Bitter also die Texturen vom Ringtexturefix vorhanden sein, die RingTextureFix.esp-Datei selbst wird aber nicht benötigt.
- Dagoth Ur's Dienerschaft ( Träumer ) ist nachdem Dagoth Ur geschlagen wurde nicht mehr auf Vvardenfells Wiesen und Wegen anzutreffen sondern nur noch in den Höhlen des 6.Hauses.
(und wo wir beim 6.Haus sind: mit diesem PlugIn ist es nicht möglich für das 6.Haus zu arbeiten! Dies war mit einer früheren HlaBitter-Version möglich. Ich habe den Teil aber entfernt weil ich es nicht gut fand.)
Aber nun zurück zu


2. Hla Bitter ( meine erste Insel ), ein Kaff im Nirgendwo sozusagen

- zuerst eine Möglichkeit mich in begrenztem Rahmen an jedem Ort der Welt sofort meiner Beute gegen Bargeld zu entledigen allerdings mit der Einschränkung das man wenn man Gebrauch davon macht der Handel mit Angehörigen fremder Fraktionen für immer unmöglich ist. Angehörige der Camonna Tong halten sich nicht an diese Regelung solange man für die Camonna Tong arbeitet.
Wegen dieser Regel sollte man den Freihändlern nicht unbedingt bei Spielbeginn beitreten. Es liegt aber im Ermessen des Spielers wann und ob er das tun möchte.
- begonnen hab ich mit dem muffigen kleinen Lagerhaus in dem ich meine Sachen sammeln wollte - deswegen ist es leer und in der Story wurde Hla Bitter eben gerade von Banditen ausgeraubt
- nebenan eine Propylon-Kammer von der aus man zu sämtlichen Propylonen auf Vvardenfell ( und wieder zurück) reisen kann
( ausserdem wollte ich auch meine Begleitung per Propylon durch die Gegend "versenden", Stichwort Propylon benutzen - geht aber nur mit NPCs im Dialog , nicht mit Kreaturen! ) - daher ist HlaBitter nicht kompatibel zum Master-Index-PlugIn.
- dann brauchte ich ein paar Läden in denen ich mich mit vernünftiger Ausrüstung eindecken konnte, daher eine Schmiede und ein Magierladen. Das Ganze so das ich mir natürlich gute - aber nicht sofort die komplette beste - Ausrüstung zusammenstellen könnte.
- bei Che-Ater ist der Name Programm und dort kriegt man zum entsprechenden Preis alles zu kaufen was Cheat-Verdächtig ist, zudem fertigt er mir auf Wunsch auch Kopien von Propylon-Indexes an die er mir dann verkaufen kann wenn der Original-Index verloren geht, ich habe nämlich die Erfahrung gemacht das der Andasreth-Index in jedem Spiel früher oder später aus meinem Inventar verschwindet. Einfach so und ohne ersichtlichen Anlass.
- ausserdem eine Möglichkeit mich für eine Weile von meinen Pflichten gegenüber des Packtieres zu befreien, nämlich einen Packtier-Hüte-Service gegen 50 Draken für ewig ( weil dann behält sie's ja und könnte es selber nutzen ) oder bis zum Wiederabholen bei Re-Neksha.
- dann noch ein paar Banditen-Höhlen die sich gewaschen haben! Alles so eingerichtet das man einfach drauflosmetzeln gehen kann genauso wie von Auftraggeber zu Auftraggeber zu laufen. Relethmaryon ist eine kleine Ausnahme - hier muss man erst eine Arbeit für die Freihändler ( Ritmanabit ) erfüllt haben um Einlass bzw. den Auftrag von einem Ork in Hla Bitter für Relethmaryon zu bekommen.
( wer Ritmanabit nicht überlebt hat hier erst recht keine Schnitte! )
- ich habe etwas härtere Gegner gemacht da mir die Würstchen auf Vvardenfell ab Level 20 nichts mehr entgegenzusetzen hatten und meist beim Ausholen zum zweiten Schlag schon tot waren. Obwohl die meisten meiner Feind-NPCs Level 40 nicht übersteigen sind sie schon happig und man spürt wieder ein wenig Todesangst
-ich habe auch versucht Kämpfe lieber durch Kombination verschiedener Gegner mit verschiedenen Fertigkeiten/Waffen zu erschweren oder Überraschungen einzusetzen anstatt die einzelnen Gegner noch stärker/zu stark zu machen oder sinnlose Unmengen von ständig wiederkehrenden Gegnern aufzufahren wie man es von Solstheim oder aus den Kanälen von Gramfeste kennt
- auch ein bissi neues Dwemer-Zeugs damit unser unerkranbarer Nerevar mal wieder einen Schrecken kriegt - alles frei zum Betreten - die Tür von Galom Mtunz hab ich nur hinter mir verschlossen damit nichts herrauskommt! Damit sich's auch lohnt dort rumzustöbern gibt's für solche die gründlich genug suchen auch was zu finden - dann muss man nur noch eins und eins zusammenzählen oder seine Beute in der Welt herumzeigen - vieleicht kann ja jemand weiterhelfen dem man im Laufe des MW-Haupquests kennengelernt hat.
-Wenn es einen hier "erwischt" hat hilft einem den Worten der Einwohner nach nur beten. Damit's nicht zu schwer wird bekommt man z.B. von Klek-Klek ( ja ihr solltet wirklich mit allem und jedem reden!) den guten Rat das in Inara's Familiengruft ( die sogar noch auf dem Stadtgebiet von Hla Bitter liegt ) zu tun. Inara steht direkt eine Etage höher im Gasthaus und um ihren Familiennamen zu erfahren braucht man sie nur anzuschauen.
-zudem hab ich hier neue Abarten von dwemerischen Zenturio-Sphären und Spinnen eingesetzt die hier immer und ab Level 33/35/37 auch in Dwemer-Ruinen überall auf Vvardenfell auftreten könnten.

3. Zinnwald

Eine etwas grössere Insel auf der Stöbern und Metzeln für Spieler höherer Level angesagt ist. Wer will kann aber auch - nur nachdem der eigentliche MW-Hauptquest auf dem normalen Wege gelöst wurde - einige Aufgaben für den Kaiser erfüllen.
Ansprechpartner hier wäre Uriel Septims Nichte Myklande die als einzige Schülerin im Internat von Kaisersruh zum Ritterführer ausgebildet wird. Zur Zeit hält sie sich aber in der Sturmfalter-Festung auf - angeblich wegen einer Liebelei mit Hauptmann Protectus von der Legion. Ob die Liebe wirklich so gross ist oder was sie sonst auf Sturmfalter hält könnt Ihr ja herausfinden. Bevor man sich aber daran macht Aufgaben erfüllen zu wollen sollte man Zinnwald schon mal erkunden - es könnte hilfreich sein wenn man weiss worüber man spricht.

Nicht in den Genuss dieser Aufgaben kommen Gesetzesbrecher die nachdem sie einen storyrelevanten Charakter getötet hatten, trotz der Meldung das der Faden der Prophezeihung durchtrennt sei weitergespielt haben. Egal ob der Tod als Verbrechen gemeldet wurde oder nicht. ( Ausnahme natürlich für den Tod von Domba in Ald'Daedroth dessen Meldung eine Falschmeldung war ) . Solchen Spielern bleibt hier nur ankucken oder drauflosmetzeln.

Sobald der Spieler Stufe 30 erreicht hat hört er auch von Zinnwald unter den neuesten Gerüchten auf Vvardenfell. Vorher gibt es dieses Stichwort nur bei einem persönlichen Besuch auf Zinnwald.

Die Insel selbst sollte den Kontrast zwischen Vvardenfell und Solstheim etwas abmildern und einen zu beidem passenden Übergang schaffen - ich hoffe das mir das etwas gelungen ist. So gibt es auf Zinnwald keine Unmengen von bösen Grahls und gemeinen Fryse-Hexen sondern im Freien neben einigen harmlosen Spaziergängern und Karawanen eine eher moderate Anzahl von an die Spielerstufe angepassten Gegnern wie Hexen, Banditen, Alits, Braunbären, Ratten, Wölfen und wilden Durzogs - lediglich auf der Rüttelplatte sollten die Klippenläufer mal so richtig rütteln und jedem Klippenläufer-Hasser ( hier wird man spätestens einer!) genügend Gelegenheit geben seinen Hass gegen diese Viecher auszuleben.

Wie schon erwähnt sind auf Zinnwald auch harmlose Leute unterwegs die sich von den bösartigen nur darin unterscheiden das sie den Spieler nicht attackieren und im Normalfall auf festen Wegen unterwegs sind während die bösen sich in Feld und Flur herumtreiben oder hinter irgendwelchen Bäumen und Felsen verstecken um einen dann gemeinerweise von hinten anzufallen.

Dafür geht es in den Interiors um so heftiger und blutiger zu - ich habe mir also viele Menge Gemeinheiten einfallen lassen die auch ein abgebrühtes Kämpferherz mal in die Hose rutschen lassen sollten und über viele Monate nächtelang an Dutzenden Höhlen gebaut in denen man dem Spieler nach dem Leben trachtet.

Natürlich gibt's einige neue Gegner, z.T. abgewandelte Kreaturen wie Zinnklippenläufer und umlackierte Explodier-Käfer oder auch mehr oder weniger zufällig auftretende Hexen und Banditen deren Auftreten sich mit einem Schalter im Zensus- und Steueramt auch auf ganz Vvardenfell ausdehnen lässt.

Feindliche NPC's auf Zinnwald haben Level 30 bis 50. Es gibt wenige Ausnahmen die höher sind. Freundliche NPC's haben alle mindestens Level 20, können sich also wehren. Wachen haben hier mindestens Level 50. Feindliche Hexen und Banditen die auch so heissen werden dem Level des Spielers angepasst und gehen normal von Level 5 bis Level 50 (bzw. sogar 75 bei Hardcore-Einstellung die aber extra am Hexen+Banditen-Schalter im Zensus- und Steueramt gewählt werden muss!)

Sollte man mal einen besonderen Gegenstand entdecken wird dieser sicherlich für irgendeine Quest benötigt - zur Sicherheit habe ich solche benötigten Gegenstände aber mehrfach ins Spiel gebracht indem entweder der Träger des Gegenstandes mehrfach wiederkehrt oder das der Gegenstand zusätzlich nochmal als Zufalls-Gegenstand in irgendwelchen Behältern auftritt.

Mit Zinnwald kamen auch Kleiderständer ins Spiel die ich auch gleich drei Händlern auf Vvardenfell zum Verkaufen ins Haus gestellt habe. Auch Che-Ater aus Hla Bitter hat nachträglich noch welche bekommen. Die Dinger sind nicht teuer aber ganz schön schwer. Man soll sie ja auch nicht herumtragen sondern irgendwo abstellen. So stell ich mir im Spiel einen vor jeden Tempel in Reichweite des Almsivi-Punktes um dort mein Zeug zeitweise übersichtlich unterzubringen. Wer Lust hat kann sie natürlich auch mit Fackeln oder Laternen bestückt als Strassenbeleuchtung entlang der Wege aufstellen oder sie - wofür sie eigentlich gedacht sind - als Ausstellungspuppen für gesammelte Kleidung und Rüstungen benutzen.

Durch Zinnwald hatte ich nun mehrere Ziele westlich von Vvardenfell so das ich die leere linke Hälfte vom Anlegesteg in Ald'Velothi als Abeitsplatz für einen neuen Schiffsmeister gewählt habe. Von hier aus gelangt man nach Zinnwald und auch nach Hla Bitter.


4. Unterwelt ( Zinnhöllen )

Irgendwo auf Zinnwald gibt es mehrere dem Auge verborgene Zugänge zur Unterwelt die aus etwa 30 bis 40 Interiorzellen besteht Der Unterwelt-Abschnitt unter Zinnwald heisst Zinnhöllen denn möglicherweise gibt es PlugIns die ebenfalls in einer Unterwelt spielen wie zum Beispiel LordKains 'Reich der Ahnen'. Leider ist das PlugIn noch nicht fertig sonst könnte man dieses über die Zinnhöllen erreichen und umgekehrt. LordKains Worte: Von Gnisis nach Zinnwald ohne das Tageslicht zu sehen. Leider ist aber an der Tür im Waisengang Schluss und auch der Falaruhn-Propylon funktioniert nur wenn ihr den entsprechenden Index hättet - den es aber nur im Reich der Ahnen gibt.
Ein Teil der Unterwelt ist durch eine magische Flammenwand gesperrt bis man den Auftrag bekommt diesen zu betreten um dort seine Aufgabe zu erfüllen. Der Auftrag geht nur an Spieler die sich bei Zinnwalds Bewohnern als vertrauenswürdig erwiesen haben was wiederum vorraussetzt das sie den MW-Hauptquest bereits gelöst haben.
Ansonsten gilt: Auch hier kann man herumstöbern und wer gründlich sucht und die Wände nach Hohlräumen abklopft könnte noch kurz bevor er von einer wie aus dem Nichts erscheinenden blutrünstigen Bestie in Stücke gerissen wird das eine oder andere Geheimnis entdecken oder einen Schatz finden.

* Den Bug das Gegenstände verschwinden, d.h. zum Nullpunkt fallen wenn man sie während des Schwimmens oder der Levitation ablegt kann ich leider nicht beheben. Hier bleibt mir nur der Hinweis: Benutzt immer leere Container oder kurzzeitig auch Leichen als Aufbewahrungsort für wertvolle Gegenstände. Lasst nichts fallen wenn Ihr nicht sehen könnt das Eure Füsse den Boden berühren! Also auch dann nicht wenn Ihr mal wieder auf den Ascadia-Inseln "auf Knien über die Felsen humpelt". Gemeint ist der Effekt wenn man durch die Felsen läuft. Hier verschwinden Gegenstände im Felsen und bleiben unerreichbar solange man den Felsen nicht per Konsole abschaltet.
Gefährlich auch wenn man wie ich gerne mit zeitweilig beschworenen Waffen kämpft: Sollte man vorher einen Dietrich in der Hand halten kann es passieren das der Beschwörungszauber gerade abklingt wenn man zuschlägt und dann schlägt der Spieler plötzlich nicht mit dem beschworenen Schwert sondern mit dem Dietrich. Wenn man dann noch einen Treffer landet oder der Gegner den Schlag mit dem Dietrich blockt stürzt Morrowind ab. Also auch Dietriche und Sonden immer ganz wegstecken - aus der Hand nehmen oder durch eine Waffe ersetzen.

** ich hab hier einen 1,3 GHz AMD-Duron, Abgesehen vom Blizzard ist Morrowind hierauf nun spielbar. Damit's auf Solstheim keine Schreikrämpfe gibt wenn auch das Herabsetzen der MaxSnowFlakes in der ini-Datei nicht viel bringt lässt sich kurzerhand das Wetter nur komplett ein/ausschalten. D.h. entweder wir haben ein Wetter oder wir haben kein Wetter.
Für Wunschwetter ist der liebe Gott zuständig. Man kann natürlich auch Wetter-PlugIns nehmen die hiermit keinerlei Komplikationen haben sollten.
Wem das nicht ausreicht weil es in Gegenwart von brummenden dwemerischen Neonlichtern oder vielen nicht einsammelbaren Wandhaltern mit Feuern und fackeltragenden Wachen immer noch ruckelt und schwimmt empfehle ich das BeruhigteLichter-PlugIn welches aus technischen Gründen ( nicht in-Game zu/abschaltbar ) als extra Download zur Verfügung steht und das auch ohne Tribunal und Bloodmoon eingesetzt werden kann. Auch dieses PlugIn habe ich bei mir eingesetzt - dabei verzichte ich natürlich auf den Genuss knisternder Flammen ( ausser an Lagerfeuern - an denen habe ich aus eben diesem Grund - Atmosphäre - das Geräusch belassen, zudem kommt es selten vor das 20 oder mehr Lagerfeuer in einem Raum brennen )

*** Hinweis für ConstructionSetNutzer/Modder:
Für die von Euch selbst erstellten PlugIns bzw. Begleit-NPC's habe ich alles notwendige ( hoffe ich ) in einem extra Text für ConstructionSetNutzer beschrieben der dem HlaBitter-Download neben der für die Spieler gedachten Liesmich-Datei immer beiliegt.
Wer auf der Basis dieses Mods arbeiten will, sollte bzw. muss sich aus HlaBitterUndZinnhöllen.esm mit dem TESDTK zunächst wieder eine .esp-Datei machen da der Editor sonst beim Laden des eigenen, auf HlaBitterUndZinnhöllen.esm basierenden PlugIns abstürzt. Es geht ohne Absturz wenn man zunächst nur HlaBitterUndZinnhöllen.esm einmal ohne ein aktives File anzugeben lädt und danach sofort nochmal HlaBitterUndZinnhöllen.esm + das eigene PlugIn als aktives File. Verwirrend - wohl ein Bug im Editor.
Da es aber vor der derzeitigen Version HlaBitterUndZinnhöllen V2.600.esm eine Vorgängerversion von HlaBitter gab und im Falle eines verheerenden Bugs eine weitere geben müsste, wäre es schlecht wenn Euer PlugIn unbedingt von dieser Version abhängig wäre. Daher empfiehlt es sich immer auf der Basis einer .esp-Datei zu arbeiten die nicht als dependent master ins eigene PlugIn mit aufgenommen wird. Selbstverständlich liesse sich die Abhängigkeit mit dem TESDTK später entfernen aber wie erwähnt - der Absturz-Bug im Editor - zweimal laden müssen ist lästig.
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