NewRaven.net - Forum

Da im Forum und in der Chatbox immer wieder Fragen zu Texturen, deren Bearbeitung bzw. Ausstausch vorkommen eröffne ich diesen Thread mit gleichzeitiger Schließung aller anderen, in denen die speziellen Fragen beantwortet sind.
Weiteres zum Thema Texturen in Zukunft hier.

Bisherige Threads:Einige Gedanken zu Grafiken in Morrowind habe ich in verschiedenen Beschreibungen zusammengefasst, mit dabei auch die eine oder andere kleine Anleitung:Bitte erst diese Beiträge lesen, nachdenken und dann fragen ;)
Edit für mich: ddsconverter2.1


Also es gibt ja das Gerücht?, das dds Formate schneller gelesen werden als tga und bmp, weil sie eher aufgerufen werden und durch das besser \"angepasste\" Format die Umwandlung schneller von statten geht und sich daher die Performance verbessern müsste.
Und außerdem sind dds im Regelfall deutlich kleiner als tga und bmp Dateien.
Darum habe ich mir so gedacht, wandelst Du doch einfach alle bmps und tgas mit dem DDSconverter2 (bei photoshop und plugin muss ich ja jede Datei einzeln umwandeln, da stirbt man ja den Heldentod) um, damit man im PC Platz spart und Morrowind besser läuft.
So nun hat mir aber ein Modder gesagt, dass die Zuweisungen bei den nifs nicht immer mit übertragen werden, so dass im Spiel Fehler aufteten.
Darum jetzt meine Fragen gibt es ein Programm was diese nif-Verknüpfung mit übernimmt, damit ich dann nicht alle wieder einzeln raussuchen muss und sehen ob es geklappt hat oder nicht?
Als ich diese nif-Verknüpfung mal testen wollte, konnt ich im CS nicht die entsprechende Textur finden, habe bei den IDs geschaut, aber meine umgewandelte Textur ließ sich nicht ausfindig machen (andere, in diesem Falle Kopftexturen schon, aber auch die Birthsign-Texturen fand ich nicht). Wo finde ich also alle Texturen um deren zugewiesene nif-Angabe rauszubekommen?
Und zu guter letzt wirkt sich diese Maßnahme, wenn richtig umgesetzt, wirklich leistungssteigernd aus?

edit: Ich bin mal so frech, da ich folgenden Post wohl zur gleichen Zeit wie du deinen geschrieben ... usw.

Ein Umwandeln der Texturen reicht vollkommen aus, da der DDSConverter Alphakanäle mitbehandelt sollte das an sich funktionieren. Mit den MipMaps musst du dich entscheiden - alle mit, oder alle ohne - was anderes ist in den Optionen nicht drin. Als Producer stellst du Nvidia ein, die DXT Geschichte bezieht sich auf die Alphamaps, DXT1 ist 1Bit Alpha, DXT3 Explicit und DXT5 Interpolated Alpha. Mit der 3 sollten alle Eventualitäten abgedeckt sein ...
Die Aussage mit dem Ändern der .nif wird durch jeden Texturereplacer ad absurdum geführt (ätsch ... sorry ;) ) - wird aber leider laufend wieder so angebracht...


PS: Da mich die Kopfsache (Kopftexturen austauschen) auch beschäftigt, wollte ich mal fragen ob es eine Möglichkeit gibt sich die kompletten Köpfe anzuschauen? Also Mesh und Textur zusammen, am besten natürlich 3-D, aber 2-D würde auch reichen. Um eine bessere Auswahl treffen zu können.
In der Chatbox gab es heute eine Diskussion zu Texturen mit vielen Aussagen, von denen einige nicht so stehen bleiben sollten. Ich gebe das mal auszugsweise wieder, Namen sind Schall und Rauch …
Zitat:
alle speicherfressenden bmp\'s und tga\'s die es so gibt auf der Welt, na ja in den Morrowind Ordnern (…umwandeln)

...

Ja, schon, aber... ich weiß ja nicht, aber die MW-Entwickler haben sich denk ich
1. was dabei gedacht, wenn sie manche Texture als bmp oder tga lieferten? Schon hinsichtlich der Skalierung (bei dds kannste ja auch Mip Maps generieren)... und
2. genau, ..., dann muß er auch die ganzen Nifs aufmachen und die Texturen neu zuweisen... in der Nif ist ja z.B. xy.bmp gespeichert - wenn das auf 1x xy.dds ist --> no texture


ersteinmal gehts ja nicht um die Originale sondern um die plugins, und wenn ich jsc richtig verstanden habe, dann muss ich nix zuweisen, denn es soll so konzipiert sein, das der Dateiname gesucht wird und dann dds, tga, bmp

ja, aber nur bei den Texture-Replacern, die ohne die NIFs auskommen (soweit ich weiss), solltest vll mal Ingame testen

...hat recht - das geht nur bei den Replacern (--> Textures!) - ist ja der Sinn der Sache... sobald du eine xbeliebige Nif nimmst und die Texturen änderst und NICHT neu zuweist, haste ingame große gelbe Ausrufzeichen...

Speicherfresser – okay, ergänzend zu den im ersten Post aufgeführten Texten vielleicht noch zwei Aussagen/Thesen :) (frech von mir geklaut)
  • tga - wobei man bei solchen mit großen transparenten Flächen davon ausgehen kann das das TGA kleiner ist als das DDS...
  • dds - evtl Performancegewinn - weil sie bereits in einem Format sind, das DirectX einfach verarbeiten kann und zumindest teilweise bereits MipMaps enthalten.
Zu 1.
Denk ich mir die Texturen sind einfach alt genug gewesen und auf ordentlicher Entwicklerhardware lief das auch damals flüssig (genug).

Zu 2. und somit den restlichen Aussagen ;)
Ich habe mal zwei Bilder (Caldera, Halle des Regenten) gemacht. Wer IrfanView und ein Mausrad hat kann sie ja beide mal in einen Ordner laden und dann mit dem Mausrad bei angezeigtem Bild ein wenig hin und her spielen. (Mit den Pfeiltasten geht’s auch.)

texturen11np.jpg – originale MW-Textur
texturen24qw.jpg – MW Visual Packs (enthält ausschließlich .dds Dateien)



Wie viele Objekte da sind kann ja jeder selbst im CS nachsehen – und alle haben ein .nif … ich denke hier kann ich schon aufhören, oder?
TexturReplacer verwenden warum (fast) ausschließlich .dds?
(Ein schönes Beispiel ist die Goldgeschichte mit MW Visual, Texturen und Icon im .dds Format und kein neues nif ;) )

edit: Nachdem leichte Ironie nicht ankommt:
Es müssen keine .nifs geändert werden.


Zur Anzeige im CS:
Wenn ich ein Objekt im CS darstelle (in eine Cell ziehe oder nur anzeige) werden zu diesem Objekt die Texturen geladen (Objekt --> nif --> Textur).
Wenn ich jetzt umtexturiere kann ich das Objekt noch 1000mal in die Cell ziehen, da ändert sich nichts in der Anzeige, da die Daten geladen sind.
Entweder CS neustarten – oder wenn man nur mal eben nachsehen möchte ein neues Objekt erstellen und das .nif zuweisen. Ggf. muss das auch noch umbenannt werden. Da hab ich auch neu gestartet in der Zeit, weil ich es ja noch zurückbenamsen muss.
Oder mal lässt das CS zweimal laufen und schaut sich Änderungen in der zweiten Instanz an.
(morrowind.ini --> [General] --> AllowMultipleEditors=1)
Also, bei einer Grafik die nur einmal im Spiel vorkommt und wenn es nicht zu viele davon sind macht es nichts wenn sie nicht in DDS ist, häufig verwendete Texturen (wie Köpfe) sollten aber in DDS sein. Der unterschied ist aber schon merkbar. Ich würde empfehlen, wenn man ein neues PI installiert den Kram erst umzuwendeln, also alle Grafiken in DDS und einmal die nifs durchgehen. Mach ich zumindest neuerdings so. Wenn nicht jeder das machen will könnte man sich da ja auch austauschen. Ich hab zum beispiel Smother Bodies in DDS umgewandelt.
Ein Programm, wie du es suchst ist mir allerdings nicht bekannt.

Zur letzten Frage:
Der Editor hat ne Funktion, unter [View] [Preview Window]. Dort kann man sich Grafiken dann direkt ansehen. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob das das ist, was du suchst.

Zum schneller lesen von DDS:
Ich glaube das hängt damit zusammen, das DDS MipMap hat, sprich MW nicht wärend dem Anzeigen groß Skalieren muss. Ich würde sagen, das das schon für eine ordentliche Entlastung sorgt. Allerdings weiß ich es nicht wirklich, warum DDS schneller ist, ist nur ne Vermutung.

Nachtrag (weil jemand schneller war :) ):

Sind die Originaltesturen nicht alle in DDS und nur auf der EditorCD in bmp oder tag (wenn Tranzparenz benötigtwird), um es benutzerfreundlicherer zu machen? Bei den Erweiterungen sind meines weissens nach zumindest alle Texturen in DDS, auch entpackt, allso wird es wohl nicht daran liegen, dass die anderen vorteile haben.
Also heißt das jetzt ich kann bedenkenlos den DDS-Converter anschmeißen und mich meines Lebens freuen?
Und danach sollte alles ein bisserl besser sein, da gibt\'s doch bestimmt einen Haken, oder?
Du musst dann haltmit NIF-Texture die ganzen NIFs durchgehen und alles auf DDS ändern.

edit jsc: Diese Aussage ist falsch! Siehe oben, siehe jeden Texturereplacer.
Zitat:
Als Producer stellst du Nvidia ein, die DXT Geschichte bezieht sich auf die Alphamaps, DXT1 ist 1Bit Alpha, DXT3 Explicit und DXT5 Interpolated Alpha. Mit der 3 sollten alle Eventualitäten abgedeckt sein ...



Bezieht sich das auf die dritte Einstellung, also DXT5 oder auf DXT3? Ist etwas verwirrend finde ich. Einmal abgesehen davon bekomme ich bei bestimmten Texturen immer Fehlermeldungen, vielleicht kann einer ja was damit anfangen.
Error: [B_N_Minotaur_M_ear.bmp] size = not a power of 2
Error: failed to create[Texturname] --> file not found
Die Datei existiert aber definitiv und das Programm zeigt sie auch in der Vorschau Funktion an. Gibts eventuell einen Weg das zu umgehen?
In der Readme steht zwar was von unerwarteten Fehlern die bei bestimmten Dateien auftreten, aber bei mir sind das ca. 1000 bmp Dateien die nicht konvertierbar sind.
Mhm okay ich glaube der zweite Fehler tritt nur auf bei den Orginal Morrowind Texturen welche ich von der TESCS Cd kopiert hab.
Ich glaube der DDS-Converter ist sehr restriktiv was das Format betrifft. Wie groß ist denn z.B. die von dir angegebene Datei? (in Pixel, x mal y)
mit der 3 meinte ich Explicit Alpha, DXT3.
Also die Datei ist 4kb groß und hat eine Abmessung von 43*31.
Achso dann versteh ich die Fehlermeldung auch, die Abmessungen müssen wohl jeweils vielfaches von 2 sein. Die anderen die funktionieren sind alle 256*256 etc.
HI!
Ich hab da ein Problem mit der Textur für die Körperteile meines Mannequins... Ich habe jedem Körperteil (mit NifTexture) diese HolzTexture (BMP) zugeordnet...
Wenn ich die Körperteil aber nun im CS erstelle und auf die map mal so setzte, dann sind diese weiß! Wieso?
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