In der Chatbox gab es heute eine Diskussion zu Texturen mit vielen Aussagen, von denen einige nicht so stehen bleiben sollten. Ich gebe das mal auszugsweise wieder, Namen sind Schall und Rauch …
alle speicherfressenden bmp\'s und tga\'s die es so gibt auf der Welt, na ja in den Morrowind Ordnern (…umwandeln)
...
Ja, schon, aber... ich weiß ja nicht, aber die MW-Entwickler haben sich denk ich
1. was dabei gedacht, wenn sie manche Texture als bmp oder tga lieferten? Schon hinsichtlich der Skalierung (bei dds kannste ja auch Mip Maps generieren)... und
2. genau, ..., dann muß er auch die ganzen Nifs aufmachen und die Texturen neu zuweisen... in der Nif ist ja z.B. xy.bmp gespeichert - wenn das auf 1x xy.dds ist --> no texture
ersteinmal gehts ja nicht um die Originale sondern um die plugins, und wenn ich jsc richtig verstanden habe, dann muss ich nix zuweisen, denn es soll so konzipiert sein, das der Dateiname gesucht wird und dann dds, tga, bmp
ja, aber nur bei den Texture-Replacern, die ohne die NIFs auskommen (soweit ich weiss), solltest vll mal Ingame testen
...hat recht - das geht nur bei den Replacern (--> Textures!) - ist ja der Sinn der Sache... sobald du eine xbeliebige Nif nimmst und die Texturen änderst und NICHT neu zuweist, haste ingame große gelbe Ausrufzeichen...
Speicherfresser – okay, ergänzend zu den im ersten Post aufgeführten Texten vielleicht noch zwei Aussagen/Thesen :) (frech von mir geklaut)
- tga - wobei man bei solchen mit großen transparenten Flächen davon ausgehen kann das das TGA kleiner ist als das DDS...
- dds - evtl Performancegewinn - weil sie bereits in einem Format sind, das DirectX einfach verarbeiten kann und zumindest teilweise bereits MipMaps enthalten.
Zu 1.
Denk ich mir die Texturen sind einfach alt genug gewesen und auf ordentlicher Entwicklerhardware lief das auch damals flüssig (genug).
Zu 2. und somit den restlichen Aussagen ;)
Ich habe mal zwei Bilder (Caldera, Halle des Regenten) gemacht. Wer IrfanView und ein Mausrad hat kann sie ja beide mal in einen Ordner laden und dann mit dem Mausrad bei angezeigtem Bild ein wenig hin und her spielen. (Mit den Pfeiltasten geht’s auch.)
texturen11np.jpg – originale MW-Textur
texturen24qw.jpg – MW Visual Packs (enthält ausschließlich .dds Dateien)
Wie viele Objekte da sind kann ja jeder selbst im CS nachsehen – und alle haben ein .nif … ich denke hier kann ich schon aufhören, oder?
TexturReplacer verwenden warum (fast) ausschließlich .dds?
(Ein schönes Beispiel ist die Goldgeschichte mit MW Visual, Texturen
und Icon im .dds Format und kein neues nif ;) )
edit: Nachdem leichte Ironie nicht ankommt:
Es müssen keine .nifs geändert werden.
Zur Anzeige im CS:
Wenn ich ein Objekt im CS darstelle (in eine Cell ziehe oder nur anzeige) werden zu diesem Objekt die Texturen geladen (Objekt --> nif --> Textur).
Wenn ich jetzt umtexturiere kann ich das Objekt noch 1000mal in die Cell ziehen, da ändert sich nichts in der Anzeige, da die Daten geladen sind.
Entweder CS neustarten – oder wenn man nur mal eben nachsehen möchte ein neues Objekt erstellen und das .nif zuweisen. Ggf. muss das auch noch umbenannt werden. Da hab ich auch neu gestartet in der Zeit, weil ich es ja noch zurückbenamsen muss.
Oder mal lässt das CS zweimal laufen und schaut sich Änderungen in der zweiten Instanz an.
(morrowind.ini -->
[General] -->
AllowMultipleEditors=1)