@ Uranor
zuerst einmal danke für deine Beiträge ;) (jaja, jetzt kommts :lol: )
Der Thread ist allerdings nicht dazu gedacht, reine Befehle an sich zu erklären (disable, AddTopic) sondern ein paar Scriptansätze bzw. Lösungen zu bieten.
Zudem möchte ich dir in einigen Dingen (AddTopic-Geschichte) noch meine Meinung/Fragen entgegenstellen ;)
Jedes vermeidbare Script ist erst einmal ein Script zuviel. (siehe Vorteil)
Was meinst du mit: "... Stichwort kann via Zuweisungen unter Speaker Condition PC-Gruppen bekannt gemacht werden. "?
Nachteil/Sorgfalt: Dialog erscheint nur, wenn das Stichwort/die Stichworte im Greeting des aktuellen Gespräches stehen. Im RPG ist gerade das oft regelrecht verpönt.
:? Arme RPG-Spieler ... sollten mal mehr an die frische Luft gehen und Leute kennenlernen. :lol: Wenn ich mich mit jemandem unterhalte (so in echt, ne?) weiß ich nichts darüber, das er eine
schlechte Ernte hatte. Erst im Gespräch erfahre ich Dinge, die ich wiederum zum Thema weiteren Dialoges machen kann. So könnte ich ihn dann nämlich fragen, ob er Landwirt ist, woher die
schlechte Ernte kommt ... nun ja, Hilfe biete ich ihm wohl nur im Spiel an ;) Wesentlich unwahscheinlicher erscheint mir da die Methode (ich bleibe mal bei den Beispielen aus dem anderen Thread) auf einen Fremden zuzustürzen und ihn auf ein schlechtes Gewissen anzusprechen.
Auch soll oftmals genau ein PC das Topic kennen.
Und? (Ich nehm mal an, du meinst NPC.) Wo ist der Unterschied zum AddTopic? Hier (Greeting) wie da (AddTopic) mußt du die passenden Conditions festlegen.... :huh:
Dem Greeting wird die Flexibilität genommen.
Auch der Spielraum für eine lebendige, abwechslungsreiche Dialogführung wird genommen. Folgestichworte müssten mit oft schwer erzwingbaren Folgegreetings bekannt gemacht werden.
Sorry, aber hast du dir das genau überlegt? Lediglich der Respekt vor deinen bisherigen Äußerungen verhindert einen Ausruf wie: Totaler Quatsch! (jaja, ich weiß - ich bin ihn ja trotzdem losgeworden)
Ausschließlich dein allererstes Greeting benötigt die Stichworte (müssen also genau einmal vorkommen). Den ganzen Rest kannst du so gestalten wie du willst. Ich finde es sogar viel cleverer folgende Stichworte im Dialog einzubauen. Dazu ist natürlich ein Wechsel zwischen Topic und Greeting nötig. Das Greeting liefert das Stichwort für das Topic, über das Topic steuere ich das Gespräch, Journaleinträge und ggf. weitere Topics. Dadurch werden Dialoge lebendiger und glaubwürdiger.
Beispiel auf unseren Beispielen:
Greeting (NPC_ID festlegen, ggf. weitere Bedingungen):
Geht Fremder, lasst mich mit meinen Sorgen allein, ich hatte eine
miese Ernte.
Ab hier kennst du (als Spieler) das Topic, hat der NPC etwas dazu zu sagen taucht dies auf und du kannst mit ihm darüber reden.
Topic miese Ernte (selbe NPC_ID)
... was immer es zu sagen gibt ... :) willst du gleich neue Topics hinzufügen z.B.
Nun, wenn Ihr schon fragen müßt und mein
schlechtes Gewissen wieder aufrüttelt ... wollt Ihr mir helfen?
Womit du das Topic schlechtes Gewissen bekannt gemacht hast (was im Gespräch natürlicher kommt als wenn da so ein Fremder angelatscht kommt und mich auf mein schlechtes Gewissen anspricht...) und gleich eine Frage stellen kannst (choice)
oder
Nun ja, man merkt gleich daß Ihr nicht von hier stammt. Es gab eine
lange Dürre in diesem Landstrich. Und nun habe ich ein
schlechtes Gewissen. Schaut mich nicht so an, ich weiß selbst dies ist Unsinn, aber so bin ich nun einmal, Fremder. Sagt, wollt ihr mir helfen?
bei ja kann man erst mal nach dem Namen fragen, sich noch etwas bekannt machen lassen, vertrauensbildende (kleine) Aufgaben zuweisen, zu größeren, schwierigeren und/oder gefährlicheren Dingen übergehen ... und ich seh nicht wo mich da das Ablehnen von AddTopic negativ trifft? Ganz im Gegentum ...
Über Meinungen anderer (auch Nur-Spieler) diesbezüglich würde ich mich auch freuen ;)